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【转载】「老虎财阀」「UBW」 Comptiq 12月 武内崇之Fate访谈

2014-12-13 17:30

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欢迎提出关于误译、错别字、排板等的任何问题,大家共同交流进步。





扫:喵露亚

译:米唐


既怀旧又充满了新鲜感 对TV动画版的第一印象

——「Fate/stay night 【UBW】」(以下简称「UBW」)播放后,您观看后有怎样的印象?


武内:制作成影像作品后自然是认为非常不错,最先让我感觉到的是一种「既怀旧又有新鲜感」。看了忠实于游戏原作的序章第00话后,我感觉已经有好久没有接触「Fate/stay night」这个故事了。「啊,真让人怀念啊」,就是这种感觉。看过第01话的Lancer释放「刺穿·死棘之枪」的效果后,让我有了一种遇见「『Fate/stay night』新形态」的感觉。「Fate/stay night」原作游戏是奈须蘑菇作为作家最开始创作的,凝聚了其本人无数才华的作品。进而经过了十年的时间后,其衍生作品如「Fate/EXTRA」、「Fate/Zero」不单单是作为派生作品,也可单独作为一个作品设立项目。看到这些作品诞生,对于原作创作者的我们来说有一种解脱感,也就是「这才是『Fate』啊」的感觉,换句话说就是,从“「Fate」”的咒缚中解放出来不也挺好的吗,这样的感觉。这次观看「UBW」时,我认为「Fate」会从本身的原作游戏中解放出来,走向一个新的舞台,我有这样的预感。

——「UBW」的哪些部分让你预感它会有新的感觉?


武内:作品风格变成如今这样后,让我感受最深的就是动画整体的情报密度增大了。包括战斗场面、角色及其背景的描绘等十分出色,并且包含了很大的情报量。并非表面上的质量优秀或者华丽什么的,而是会让人思考「角色们为何会这样去行动呢?」,这种细节方面的演出实在是非常之多。我认为这是因为动画制作方与原作者奈须蘑菇进行了深刻的交流后才会有这样的效果。他本人与「Fate」系列之间的缘分也有十年之久了,我想这次他已经将自己心中的“Fate像”悉数整理出来了。

——您是说奈须先生自己是以一种俯瞰的角度来看待「Fate」这个作品的吗?


武内:意外的是,奈须属于那种靠感觉创作故事的作家。但是当人们来询问他关于作品的各种内容的时候,他虽然写剧本时靠的是感觉,但是实际上自己已经成竹于心,所以能够用简洁明了的语言把内容概括、解释说明出来。

——第00话和第01话都将近有一小时的长度,将相同时间轴下的故事用不同视角讲述了出来。对于这项尝试您怎么看?


武内:「Fate/Zero」的第一话也是一小时特别篇,所以我们想让「UBW」的内容量超过它。制作方提议通过连续两集的一小时特别篇来展示自己的“志愿”,我们才得以实现了连续两集连续一小时的特别篇制作。当然,我们也不是瞄着话题冲击性去的,为了忠实原作游戏的剧情,把序章部分长度增加是十分有意义的。还有就是,凛作为「UBW」中的女主人公,以她的视角开篇也蕴含着很大的意义。用一小时的时间仔细描绘凛视角下的序章故事来展示凛与士郎的距离感与起始之处。这对于后期描绘两人关系的变化发展是非常重要的。因此两集连续一小时特别篇的目的绝非吸引观众眼球,而是有着正当理由和重要意义包含其中的,我们需要充分利用这两集以发挥其应有的作用。









对动画版中各个角色的思念





——谈谈作品中的角色们吧,您看过动画版的士郎、凛和Saber后分别有什么感想?


武内:首先说说士郎吧,他虽被称为「以成为正义的伙伴为目标的少年」,看起来是个率真的主人公形象,但其实并非如此。要将这个角色充分地理解咀嚼并非易事,但是以三浦监督为首的各位Staff们让我感觉他们对士郎的理解是从根本出发的。士郎这个角色在「Fate/Zero」中被卷入圣杯战争引起的大灾害中的幸存者,也是切嗣在绝望的旋涡中唯一的救赎。因而,士郎这个角色在「Fate/Zero」中也是无法剔除、重要的关键人物。所以对于将「Fate/Zero」制作成动画的ufotable的staff们来说,他是一位重要的角色,同时我也感受到了他们对于这个角色的深厚的情感。有句话说得好「灵魂寄于细节之处」,一点点细节上的拘泥与执着,都体现出了staff们的深厚情感。所以士郎这个角色,上至三浦监督,下至所有动画staff们都让我感受到了他们对士郎这个角色的用心。

——在第01集中,作为正义伙伴的士郎实际上生存之道实际上是十分扭曲的,动画中是这样描绘的来着。


武内:「Fate/Zero」是「Fate/stay night」的派生作品,本来不应拿来做故事的前提的。但是为了铺垫士郎这个角色的背景,不将十分绝望的「Fate/Zero」作为前提是行不通的。看过「Fate/Zero」的人肯定都会这么想吧「他就是从那个绝望的情景中绝处逢生的人啊」。有了这样的背景后,士郎所怀抱的成为正义伙伴的理想就显得鲜活而生动起来。我认为这样使得本来需要大篇幅铺垫的「士郎作为主人公的器量资质」因「Fate/Zero」的存在而变得十分简单易懂。

——接下来我们谈谈凛这个角色。根据动画staff们的说法,武内您是说过「想让凛成为2014年动画杂志的人气第一女主角」这样的话吧。


武内:我说过这话吗……(笑)先别管这个,凛的角色设计诞生于十年前的GAL风格,如今回头来看总会觉得缺了点什么。因为凛本身并非作为如此一个长篇大项目的女主角而被设计描绘出来的。虽说总觉得「缺了点什么」,但同时对于这个角色的设计我记得我当时是没有犹豫一口气完成的。因为聚集了很多要素吧,虽然角色设计简单朴素,但是人物形象有力鲜明。完成后如果再将线条做改动或者加上新的修饰的话,凛就会变得不像凛了。不过仅仅是做细微的改动,就能使整个人的印象极大地变化。比如说改变裙子的线条走向,以及胸部位置的十字架装饰后,一眼看过去给人的印象会完全不同。因为这样的情况,我把2014年的动画版中凛的设计有必要做出一些调整的意愿传达给了动画的制作方。大体上并没有改动太多,唯独我不希望初次接触「Fate/stay night」的观众们嫌弃「画风太老」。

——原来如此。士郎的大体印象改变了,不过Saber这个角色倒是一眼就能感受得到呢。


武内:在原有的运动衫的形象基础上,又加上一件外套,仅如此作为主人公他就变成了当今的风格。以如今的服饰风格来看当初的设计的话,有点半途而废才选了运动衫的感觉,不过若是让他穿上一些风格迥异的华丽服饰的话,士郎又会变得不像士郎了。最后看到实际影像后,这种士郎的特色被完好的保留了下来,感觉新加的改动还挺不错的。然后是Saber,她在「Fate/Zero」中就登场了,所以角色设计上并不需要做什么改动。不过三浦监督提案说「想让Saber穿上之前版权绘中所画的外套」,并且拜托我务必这样做。所以本来Saber的休闲服(私服——译者注)只是一件衬衫而已,考虑到大冬天的穿得如此单薄肯定会很冷(就把外套加上了)。OP中也能看到Saber穿着外套的样子,不过仅仅是上半身加了一件外套而已,给人的印象立马就变了。




武内崇之到第03话为止需要关注的地方



——请您讲讲到今天为止您对于前三集的感想。


武内:首先是第00集中Archer VS Lancer的战斗实在是厉害到不行,我眼睛都看直了(原文直译:受到了极大的震撼。——译者注)。特别是那里我反复看了很多次。印象十分深刻的地方是Lancer被描绘得十分酷炫的那里。如果把Lancer这个角色单纯描绘成一个粗俗野蛮的单纯宿敌形象,等不到最后他的魅力就会丧失殆尽。动画里并没有这么做,而是把将这位被称为「光之子」大英雄的本性细致地刻画,不仅把他那粗中有细的个性描绘得活灵活现,粗野老大哥的(原文:兄贵——译者注)形象更是带来了前后个性的反差,这就是Lancer的魅力。「UBW」中staff们不仅充分理解了这个角色,还把他作为初期遭遇的难敌细致地刻画实在是让人欣喜。Lancer的CV神奈延年先生的演技也是相当精湛,我都不禁喊出声「对对!这才是Lancer嘛!」而且这场战斗畅快地向观众们展示了何为「圣杯战争中从者间的战斗」,重要程度十分之高。从这个角度来讲,对于TV动画中初次交锋场景来说,没有比这个更棒的了。

——Lancer登场的时间很短,不过其中浓缩了他的魅力呢。


武内:实际上要把Lancer描绘得如此帅气是十分有难度的。要是给持剑的角色定个决定性的POSE的话,依靠手上的功夫不知不觉间便能画出一个来。不过要是枪的话,平时持枪摆架势的机会就少,给人留下深刻印象也不简单,这个平衡的度很难把握。

——说起Lancer的话,给我留下印象的是他旋转魔枪时响起的效果音。从声音上也能听出相当的重量感和枪的的硬度来……


武内:说的是啊。不仅从视觉上,更在听觉上加入各种各样的信息。其实在制作「Fate/stay night」游戏的时候,加入游戏的效果音在当时的GAL里来说也是十分逼近真实的音效的。这是音响负责人KATE提议的「效果音的真实度朝电影看齐」,从那以后关联作品中也开始尽量使用「出色的效果音」。从这一点上来说,TV动画中效果音的真实度在我看来比之游戏更进了一步。

——接下来讲一讲对第01集的感想吧


武内:第00话说白了就是凛视角的序章,看了第01集后我才有了「『Fate』已经开始了」的感慨。要说看点的话,果然还是「刺穿·死棘之枪」那里很值得作为典型来说。在原作游戏中文字内容显示的是「逆转因果使其命中」,绘图中是用「瞄准了脚下的魔枪轨迹突然极速转向了」这样的表现手法。这种方法简单粗暴很容易理解,不过十年后终于看到了用不同 的方法表现出的「刺穿·死棘之枪」了。用文字来说明是很简单易懂,但是到了要用绘图来表现的时候谁都会犯难的。面对这样的难题,他们并没有逃避或是单纯地「模仿原作」,而是朝着不同的道路探索挑战。就好像「奈须蘑菇脑中的画面具体表现出来,就是这样的影像」。在我看来,「刺穿·死棘之枪」这个细节表现出了ufotable的挑战精神和制作态度。仅仅看一遍的话可能不太明白发生了什么事情。但正因如此才需要反复咀嚼消化。囫囵吞枣是无法体会枣的甜美的(原文直译:一口气就吞下的零食不会让你第一口就觉得它好吃),需要反复咀嚼方能体会到其中的乐趣。

——那么接下来谈谈第02集吧。


武内:说起来,在至今为止的三集中,看第一遍和第二遍给我的感觉差距最大的就是这一集了。刚开始的时候只是觉得这集全是对话,没有华丽的战斗,和序章那两集比实在是有些平淡。不过如果把它作为「和平生活的对谈」来看的话,是非常有趣的。特别是前半段在卫宫邸中茶室中的士郎和凛,还有和Saber面对面谈话的场景,我认为制作得十分精良。凛光是讲解圣杯战争的细则而已却一点都不无聊。我甚至还想一直看他们交涉下去。这些都是ufotable的出色的演出和作画技术所带来的结果。

——平日里卫宫邸的茶室是一个缺乏紧张感的场景,在这里谈论有关杀伐的话题。从某种意义上让人感受到了不可思议的味道,是一个很特别的场景。


武内:从我个人的角度来看吧,负责了「Fate/Zero」监督工作的青木英监督,从俯瞰的视角讲述故事是他的特长,从这方面来看他所安排的悬念和故事

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